Mittwoch, 15. Juli 2015

Lehren und Lernen mit neuen Medien - Stand 2009

Schon seit längerem habe ich hier das Skript "Lehren und Lernen mit elektronischen Medien" von Günter Daniel Rey liegen, noch aus meinen Zeiten des Psychologie-Studiums an der FernUni Hagen.

Zum Einen interessiert mich das Thema, auch um aktuelle Entwicklungen im Bereich des Fernstudiums besser einschätzen zu können und zum Anderen fand ich es spannend zu sehen, was sich seit 2009, auf dem Stand ist der Studienbrief, getan hat und was noch aktuell ist. Und im Grunde ist noch sehr viel aktuell.

Das Studienheft mit einen 166 Seiten habe ich nicht komplett gelesen, sondern die Einführung und die Theorien nur überflogen, mich intensiv mit den Designempfehlungen für Texte, Bilder und Animationen beschäftigt sowie den (damals - und wohl auch noch heute) aktuellen Themenbereichen zum Lehren und Lernen mit Medien: adaptive Lernumgebungen, kollaborative Lernumgebungen, Digitale Lernspiele.

Das Skript hat eine ähnliche Struktur wie das Buch E-Learning. Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung* vom gleichen Autor. Die Webseite zum Buch ist unter http://www.elearning-psychologie.de/ zu finden.

Die Empfehlungen zum Lehren und Lernen mit (Hyper-)Texten basieren auf dem Hamburger Verständlichkeitsmodell, das mir schon im Buch Miteinander Reden 1* von Schulz von Thun begegnet war. Die vier Merkmale lauten:
1. Einfachheit (das wichtigste Merkmal)
2. Gliederung - Ordnung
3. Kürze - Prägnanz
4. Anregende Zusätze
Ergänzend wird auf die Verwendung von Hyperlinks eingegangen.

Bei Lehren und Lernen mit Bildern wird empfohlen, Text- und Bildelemente nach Möglichkeit physikalisch zu integrieren (zum Beispiel durch Beschriftungen in unmittelbarer Nähe der jeweiligen Bildelemente), möglichst soll das visuelle und akustische Arbeitsgedächtnis parallel genutzt werden (zum Beispiel durch gesprochene Kommentare zu Grafiken). Das gilt allerdings nur bei einer hohen Komplexität der Lernmaterialien, um eine kognitive Überlastung zu vermeiden. Ob dekorative Bilder sinnvoll sind oder vermieden werden sollen, ließ sich bisher empirisch nicht eindeutig klären.

Und für das Lehren und Lernen mit Animationen gilt, dass zugehörige gesprochene Erklärungen zeitgleich zur Animation dargeboten werden sollen und es von Vorteil ist, die Animation in lerngrechte Abschnitte zu unterteilen und diese Teilsegmente nacheinander zu präsentieren, was mich ein wenig an MOOCs erinnert hat, die ja gerade wegen des "Häppchen-Lernens" oft in der Kritik stehen.

Spannend fand ich dann die Beschäftigung mit den 2009 aktuellen Themenbereichen zum Lehren und Lernen mit Medien - und wo wir dort heute stehen.

Adaptive Lernumgebungen

Hiermit sind Lernsysteme gemeint, in denen der Lerninhalt, die pädagogischen Systeme sowie die Interaktionen an die individuellen Bedürfnisse und Präferenzen der Benutzer angepasst werden bzw. sich automatisiert anpassen. Ein Thema, das weiterhin hoch aktuell ist und unter anderem unter dem Stichwort "Individualisierung" läuft und in der Fernlehre bisher lediglich in Ansätzen umgesetzt wird, in dem zum Beispiel verschiedene Lernmedien (Text, Video, Podcast, Live-Veranstaltung etc.) zur Auswahl angeboten werden.

Echte adaptive Lernumgebungen laufen im Grunde automatisiert und in zwei Phasen ab:

- Phase 1: Anfängliche Einstufung der Lernenden, zum Beispiel mit einem Wissenstest, aber auch einer Erfassung von Lernstilen, Lerngewohnheiten, Attributionsstilen (Art und Weise, Ereignisse auf bestimmte Ursachen zurück zu führen), Alter oder Geschlecht.

- Phase 2: Präsentation des Lernmaterials aufgrund der Einstufung und fortlaufende oder intermittierender (mit Unterbrechungen) Erfassung des Verhaltens, was dann zu weiteren Anpassungen führt.

Erhoffte positive Effekte:
- kognitive Überlastung verhindern
- Desorientierung des Lernenden verhindern
- Lernzeit reduzieren
- Behaltensleistung verbessern
- Erhöhung der Attraktivität des Lernmaterials
- Verbesserung der Lernmotivation und Lernzufriedenheit
- Reduzierung der Abbrecherquoten
- Effektiveres und effizienteres Lernen

Mögliche Probleme:
- Verhalten wird als nicht nachvollziehbar empfunden (Black Box)
- (subjektiver) Kontrollverlust des Lerners
- mögliche Fehleinschätzungen des Systems
- Frustration und Desorientierung durch plötzliche Veränderungen der Lernumgebung
- gesteigerte kognitive Beanspruchung

Die empirische Befundlage dazu ist uneinheitlich. Kritisiert wird unter anderem, dass oft die technische Realisierung in den Vordergrund gestellt würde und pädagogische Erfordernisse dabei vernachlässigt würden.

Kollaborative Lernumgebungen

Lernumgebungen, in denen das Lernen in einer Gruppe stattfindet. Im Fernstudium wird dies außerhalb von Präsenzphasen überhaupt erst durch elektronische Lernmedien ermöglicht.

Unterschieden wird hier zwischen synchroner, also zeitgleicher, und asynchroner, also zeitlich versetzter, Kommunikation. Hier fällt im Skript besonders auf, dass die damals als Beispiele genannten Tools wie MSN Messanger, AIM und ICQ sowie Newsgroups heute kaum mehr eine Rolle spielen und aktuelle Werkzeuge wie Facebook, WhatsApp, Skype, Hangouts und virtuelle Klassenräume wie Adobe Connect noch nicht auftauchen. Die geschilderten Prinzipien und Vorteile von synchroner Diskussion (direkte Debatte möglich) zu asynchroner Kommunikation (weniger gehetzt, mehr Zeit für Analyse, Reflektion und Ausarbeitung der Beiträge sind aber nach wie vor gültig.

Erhoffte positive Effekte:
- Beitrag zu aktiverem und engagierteren Lernen
- Förderung von Motivation und Aufmerksamkeit der Lernenden
- bessere Behaltensleistung und metakongnitive Kompetenzen
- Vergleich und Integration verschiedener Sichtweisen
- elaboriertere, reichhaltigere Wissensstrukturen
- tiefere Verarbeitung der Lerninhalte
- besserer Wissenserwerb

Mögliche Probleme:
- Verschwendung von Ressourcen
- Informationen werden in der Gruppe nicht effizient ausgetauscht
- zusätzlicher Koordinationsaufwand
- zusätzliche kognitive Belastung
- Verantwortungsdiffusion und soziales Faulenzen
- Motivationsverlust und schlechtere Leistungen.

Die empirische Befundlage ist gemischt. Teilweise gibt es Ergebnisse, nach denen Gruppenarbeit gegenüber Einzelarbeit umso besser ausfalle, je höher die Aufgabenkomplexität sei. Als Transaktionskosten würden Kommunikations- und Koordinationsprozesse zwischen den Gruppenmitgliedern anfallen.

Es kann zur einer Diskrepanz zwischen der Lernphase und der späteren Testphase kommen, wenn in der Gruppe gelernt, aber einzeln geprüft wird. Dem könnte mit Gruppentests begegnet werden, in denen dann aber oft erwünscht ist, dennoch die Leistungen der einzelnen Gruppenmitglieder zu differenzieren. Hinzu kommt, dass in Klausuren und Test häufig vornehmlich Behaltensleistungen geprüft werden. Wobei da auch die Frage ist, ob solche Überprüfungen sinnvoll sind, auch im Zusammenhang mit Überlegungen zur Kompetenzorientierung.

Digitale Lernspiele

Lernspiele wurden in dem Skript noch als Trend gesehen, der sich meiner Beobachtung nach so nicht mehr zeigt, sondern nur indirekt in Form der Gamification, also dem Einsatz von spielerischen Elementen oder auch Wettkampf-Elementen im Lernen, besonders zum Beispiel bei MOOCs, wo häufig mit Badges, Punkten und Leaderboards gearbeitet wird.

Hinweis: Es handelt sich hier um meine persönlichen Notizen, die nicht den Anspruch haben den Text korrekt wiederzugeben oder zusammenzufassen und in die meine eigene Meinung mit eingeflossen ist.